source: trunk/game/scripts/gui/inventorygui.py @ 606

Revision 606, 10.5 KB checked in by beliar, 9 years ago (diff)

Patch by Domtron_Vox.

  • Items from the inventory can now be switched with items in containers too when dropped on top of them.
  • Property svn:eol-style set to native
Line 
1#!/usr/bin/env python
2
3#   This file is part of PARPG.
4
5#   PARPG is free software: you can redistribute it and/or modify
6#   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7#   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8#   (at your option) any later version.
9
10#   PARPG is distributed in the hope that it will be useful,
11#   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12#   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13#   GNU General Public License for more details.
14
15#   You should have received a copy of the GNU General Public License
16#   along with PARPG.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17
18from fife.extensions.pychan.tools import callbackWithArguments as cbwa
19
20from scripts.gui import drag_drop_data as data_drag
21from scripts.objects.base import Container
22from scripts.gui.containergui_base import ContainerGUIBase
23from scripts.objects.action import ACTIONS
24
25class InventoryGUI(ContainerGUIBase):
26    """Inventory GUI class"""
27    def __init__(self, controller, inventory, callbacks):
28        """Initialise the instance.
29           @param controller: Current Controller
30           @type controller: Class derived from ControllerBase
31           @type inventory: Inventory
32           @param inventory: An inventory object to be displayed and manipulated
33           @type callbacks: dict
34           @param callbacks: a dict of callbacks
35               refreshReadyImages:
36                   Function that will make the ready slots on the HUD
37                   reflect those within the inventory
38               toggleInventoryButton:
39                   Function that will toggle the state of the inventory button
40           @return: None"""
41        super(InventoryGUI, self).__init__(controller, "gui/inventory.xml")
42        self.engine = controller.engine
43        self.readyCallback = callbacks['refreshReadyImages']
44        self.toggleInventoryButtonCallback = callbacks['toggleInventoryButton']
45        self.original_cursor_id = self.engine.getCursor().getId()
46
47        self.inventory_shown = False
48        events_to_map = {}
49        self.inventory_storage = inventory
50       
51        # Buttons of inventory arranged by slots
52
53        self.slot_buttons = {'head': ('Head',), 'chest': ('Body',),
54                             'left_arm': ('LeftHand',),
55                             'right_arm': ('RightHand',),
56                             'hips' : ('Belt',), 'left_leg': ('LeftFoot',),
57                             'right_leg': ('RightFoot',),
58                             'left_hand': ('LeftHeld',),
59                             'right_hand': ('RightHeld',),
60                             'backpack': ('A1', 'A2', 'A3', 'A4', 'A5',
61                                          'B1', 'B2', 'B3', 'B4', 'B5',
62                                          'C1', 'C2', 'C3', 'C4', 'C5',
63                                          'D1', 'D2', 'D3', 'D4', 'D5'),
64                             'ready': ('Ready1', 'Ready2', 'Ready3', 'Ready4')
65        }
66        # the images that should be used for the buttons when they are "empty"
67        self.slot_empty_images = {'head':'gui/inv_images/inv_head.png',
68                                  'chest':'gui/inv_images/inv_torso.png',
69                                  'left_arm':'gui/inv_images/inv_lhand.png',
70                                  'right_arm':'gui/inv_images/inv_rhand.png',
71                                  'hips':'gui/inv_images/inv_belt.png',
72                                  'left_leg':'gui/inv_images/inv_lfoot.png',
73                                  'right_leg':'gui/inv_images/inv_rfoot.png',
74                                  'left_hand':'gui/inv_images/inv_litem.png',
75                                  'right_hand':'gui/inv_images/inv_ritem.png',
76                                  'backpack':'gui/inv_images/inv_backpack.png',
77                                  'ready':'gui/inv_images/inv_belt_pouches.png',
78                                  }
79        self.updateInventoryButtons()
80
81        for slot in self.slot_buttons:
82            for _, button in enumerate(self.slot_buttons[slot]):
83                events_to_map[button] = cbwa(self.dragDrop, button)
84                events_to_map[button + "/mouseReleased"] = \
85                                                self.showContextMenu
86        events_to_map['close_button'] = self.closeInventoryAndToggle
87        self.gui.mapEvents(events_to_map)
88        # TODO: Why the commented out code?
89        # self.resetMouseCursor()
90
91    def updateImages(self):
92        self.updateInventoryButtons()
93   
94    def updateInventoryButtons (self):
95        for slot in self.slot_buttons:
96            for index, button in enumerate(self.slot_buttons[slot]):
97                widget = self.gui.findChild(name=button)
98                widget.slot = slot
99                widget.index = index
100                widget.item = self.inventory_storage.getItemsInSlot(widget.slot,
101                                                                   widget.index)
102                self.updateImage(widget)
103               
104    def updateImage(self, button):
105        if (button.item == None):
106            image = self.slot_empty_images[button.slot]
107        else:
108            image = button.item.getInventoryThumbnail()
109        button.up_image = image
110        button.down_image = image
111        button.hover_image = image
112
113    def closeInventory(self):
114        """Close the inventory.
115           @return: None"""
116        self.gui.hide()
117
118    def closeInventoryAndToggle(self):
119        """Close the inventory screen.
120           @return: None"""
121        self.closeInventory()
122        self.toggleInventoryButtonCallback()
123        self.inventory_shown = False
124
125    def toggleInventory(self, toggleImage=True):
126        """Pause the game and enter the inventory screen, or close the
127           inventory screen and resume the game.
128           @type toggleImage: bool
129           @param toggleImage:
130               Call toggleInventoryCallback if True. Toggling via a
131               keypress requires that we toggle the Hud inventory image
132               explicitly. Clicking on the Hud inventory button toggles the
133               image implicitly, so we don't change it.
134           @return: None"""
135        if not self.inventory_shown:
136            self.showInventory()
137            self.inventory_shown = True
138        else:
139            self.closeInventory()
140            self.inventory_shown = False
141
142        if toggleImage:
143            self.toggleInventoryButtonCallback()
144
145    def showInventory(self):
146        """Show the inventory.
147           @return: None"""
148        self.updateInventoryButtons()
149        self.gui.show()               
150               
151    def dragObject(self, obj):
152        """Drag the selected object.
153           @type obj: string
154           @param obj: The name of the object within
155                       the dictionary 'self.buttons'
156           @return: None"""
157        # get the widget from the inventory with the name obj
158        drag_widget = self.gui.findChild(name = obj)
159        drag_item = drag_widget.item
160        # only drag if the widget is not empty
161        if (drag_item != None):
162            # get the item that the widget is 'storing'
163            data_drag.dragged_item = drag_widget.item
164            # get the up and down images of the widget
165            up_image = drag_widget.up_image
166            down_image = drag_widget.down_image
167            # set the mouse cursor to be the widget's image
168            self.controller.setMouseCursor(up_image.source,down_image.source)
169            data_drag.dragged_image = up_image.source
170            data_drag.dragging = True
171            data_drag.dragged_widget = drag_widget
172            self.inventory_storage.takeItem(drag_widget.item)
173            # after dragging the 'item', set the widgets' images
174            # so that it has it's default 'empty' images
175            drag_widget.item = None
176            self.updateImage(drag_widget)
177           
178           
179    def dropObject(self, obj):
180        """Drops the object being dropped
181           @type obj: string
182           @param obj: The name of the object within
183                       the dictionary 'self.buttons'
184           @return: None"""
185        drop_widget = self.gui.findChild(name = obj)
186        print dir(drop_widget)
187        drop_slot, drop_index = drop_widget.slot, drop_widget.index
188        replace_item = None
189        try :
190            if data_drag.dragging:
191                inventory = self.inventory_storage
192                drag_item = data_drag.dragged_item
193                #this will get the replacement item and data for drag_drop if
194                ## there is an item All ready occupying the slot
195                print drag_item
196                if not inventory.isSlotEmpty(drop_slot, drop_index):
197                    #get the item and then remove it from the inventory
198                    replace_item = inventory.getItemsInSlot \
199                                                (drop_slot, drop_index)
200                    self.dragObject(obj)
201                print drag_item   
202                self.inventory_storage.moveItemToSlot(drag_item,
203                                                      drop_slot,
204                                                      drop_index)
205                   
206            if drop_widget.slot == 'ready':
207                self.readyCallback()
208           
209            if replace_item == None:
210                self.controller.resetMouseCursor()
211                data_drag.dragging = False
212            print data_drag.dragged_item, data_drag.dragging   
213        except Container.TooBig :
214            print("%s too big to fit into %s" % (data_drag.dragged_item,
215                                                 drop_widget.slot))
216            data_drag.dragged_container.placeItem(data_drag.dragged_item)
217        self.updateInventoryButtons()
218             
219    def createMenuItems(self, item, actions):
220        """Creates context menu items for the InventoryGUI"""
221        menu_actions = super(InventoryGUI, self).createMenuItems(item, actions)
222        param_dict = {}
223        param_dict["controller"] = self.controller
224        param_dict["commands"] = {}
225        param_dict["item"] = item
226        param_dict["container_gui"] = self
227        menu_actions.append(["Drop",
228                             "Drop", 
229                             self.executeMenuItem, 
230                             ACTIONS["DropFromInventory"](**param_dict)])       
231        return menu_actions
232   
233    def getImage(self, name):
234        """Return a current image from the inventory
235           @type name: string
236           @param name: name of image to get
237           @return: None"""
238        return self.gui.findChild(name = name)
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.